【抢票福利】香港大学抢票第二轮- 北上深讲座 | 创新、创业、用户体验及服务设计

报名地址:https://jinshuju.net/f/qSc5Vp
入选要求:本科学历3年工作经验以上,或者专科学历5年工作经验以上;(不满足条件的请无视)名额:暂无限制费用:免费


时间
2017年2月24日(周五)  15:30p.m. – 18:00p.m.
话题
以用户体验为导向的跨界创新(15:45-17:15)服务遍布在生活的每一个角落:餐馆、商店、银行、机场……随着社会的发展,人们的消费预期不断提高,使得一些现有的服务设施与服务系统不能满足消费者的需求。消费者可以在几分钟内对他们使用的任何东西——产品及服务,做出评估和比较。在这样的世界里,公司要为它们的行为和所提供的产品承担比以往更多的责任,也要对他们所传递的服务予以特别的关注。
本次唐玄辉教授将介绍目前从产品、用户体验到服务设计的创新趋势,以及面对现代市场创新的需求,设计能力该如何提升。演讲中将介绍相关设计案例,说明如何进行以用户体验为导向,运用科技优势的跨领域创新过程,兼具理论与实践,带领大家体会从创意到用户体验服务品质的创新历程。
唐玄辉 教授Prof.Hsien-HuiTang台湾科技大学设计系暨研究所专职副教授、DITLDESIGN总监

时间
2017年2月25日(周六)  14:00p.m. – 17:00p.m.
话题
Design Sprint–创新设计工作方法(14:30-16:30)
Design Sprint是一种能快速得到设计原型和市场反馈的创新的工作方法。对于很多非互联网行业“设计冲刺”这个概念还是比较陌生,可以简单理解为:产品设计流程。它透过紧凑的团队合作方式,结合商业策略,产品创新,用户行为和设计思维等方法,在二至五天之内帮你从问题点找到机会,推出设计方案和原型,并且透过用户测试获得反馈。它帮助团队以最短的时间产出设计,并验证设计的可行性,因此而避免了耗时数月的反复争论的设计讨论过程,Google和Google Venture皆积极推广。
本次香港大学SPACE中国商业学院特邀在Google、Microsoft、Motorola领域深耕用户体验15年多的Annie Chang带大家了解Design Sprint工作方法,以案例的形式了解Design Sprint及其商业价值。
张英惠 女士Ms. Annie ChangGoogle国际化部门用户体验设计师、前Microsoft MSN等产品用户体验设计师、前Motorola一代触屏手机及其产品用户体验设计师 

时间
2017年2月25日(周六)  14:00p.m. – 17:00p.m.
话题
创业者必经之路:平衡创新与风险(14:30-16:30)当今中国,创新已成为商业、国家发展的关键词,企业的发动机;风险与创新如影随形。如何权衡创新与风险是创业者必经之路。你需要具备哪些条件在天马行空的想象力里驾驭了一切无法预测的风险,所有创新的不确定性因素转化为生产力和创造力。
香港大学SPACE中国商业学院诚邀谭国韬博士为我们讲解如何平衡创新与风险之间的关系。从行为经济的理论基础,帮助我们更好的装备其决策能驾驭充满了荆棘和曲折的创业之路。
谭国韬 博士Dr.Sidney Tam香港大学SPACE中国商业学院客席讲师、HCMC     (Health Care Management China) 医疗管理集团总裁

参会须知

本次活动免费,但鉴于席位有限,请提前预约席位并携带名片提前到场。如无预定,恕不接待。

如何报名

1.
点击
阅读原文
立刻报名
2.
长按二维码 立刻报名

咨询电话
北京教学中心郝老师 010-6596 9915上海教学中心莫老师 021-6841 1269

深圳教学中心

王老师     0755- 3685 6321

关于香港大学SPACE中国商业学院
香港大学创立于 1911 年,是香港历史最悠久等高等学府,也是国际上享有盛誉的高等院校。香港大学一直名列全球最负盛名的 30 所大学之一,在亚洲更是屡获第一排名。百年来,香港大学网罗众多精英学生,培养无数具国际观领袖,提供优质教学,从事卓越科研,始终走在世界顶级大学的前列。
香港大学重视研究生教育,近年来研究生的比重不断上升,占据全校总共27,440多名学生中43.3%的数量。香港大学的教授人员具有良好的学术和国际化背景,国际教授人员高达57.9%。香港大学SPACE学院作为香港大学的直属学院,自 1956 年成立至今已有 50 多年历史,是香港乃至亚洲地区最早的商业管理教育实践者。在学院的推动下,香港社会皆以主动「进修」为荣。近60年来,已有 247万人次参加过香港大学 SPACE 学院的学习,其出色的课程品质受到香港政府大学教育资助委员会的高度认可,被评为典范。学院颁发的各种学衔证书按照香港大学制度获准颁授,受香港当地及世界的认可。

香港大学SPACE中国商业学院 [Institute for China Business, HKU SPACE (简称ICB) ] 是为内地培养创新型和具国际观的专业及管理领袖而设立,是香港大学践行「为中国而立」创校校纲的实际举措,也是香港大学中国发展战略的重要内容,更是目前亚洲富有特色的专业商管学院。

【抢票福利】香港大学ICB开放日讲座:拨开企业估值迷雾,深度剖析退出机制

1

【抢票细则】
抢票限制条件(请符合此条件的人回复评论抢票,不符合的回复后也只能作废):
学历年限要求:本科3年工作年限以上,专科5年工作年限以上
一、最先按格式发表评论的六位即可获得本次福利邀请票!
评论抢票格式:
QQ号:521XXXXX
姓名:黄**(真实姓名,以待香港大学官方报名审核用)
工作年限:8年
学历:本科

二、获得邀请票的,请移步以下链接报名,报名信息请保持一致以便审核快速通过。
http://www.hdb.com/party/l77cu.html

主题概述
大多中高层管理者和初创团队都会有这样一个困惑,那就是如何为自己的项目或者企业估值。近几年股权众筹的飞速发展也让众多公司深深陷入了缺乏有效的退出机制的迷茫。
高端领导力必须具备时间与时机的运用,机会成本和风险管理结合,任何项目和计划往往都是进入容易,退出困难。香港大学SPACE中国商业学院特邀曾文生博士与大家探讨如何为企业估值,以及退出机制确立的重要性。

主讲人
曾文生博士Dr. Eric Tsang
香港大学SPACE中国商业学院客席副教授、中国法律研究社社长、港联顾问高级合伙人
曾文生博士是应用比较法专家,从事企业顾问、专业操作和管理服务相关行业二十多年,对经济和法律实质操作具丰富经验。近年主要工作之一是为政府机关和相关企业解决跨专业、跨法域的责任归属问题,特别是医患关系和医疗责任保险等相关法律正是典型的跨领域复杂问题。同时,曾博士及其国际团队也为海外投资者提供中国投资。在全球不同司法管辖区频繁交往的当下,他在研究和讲授比较法学的应用,尤其注重不同法系和跨法域的实证操作研究对行业的贡献相当实用。

日程安排
09:30-10:00  来宾签到(请携带名片,凭邀请信息入场)
10:00-12:45  专题讲座:拨开企业估值迷雾,深度剖析退出机制
12:45-13:00  Q&A

精进UCD设计总监第一字典——全局UI设计规范手册

注:本文档由PM7V – Ian Huang整理于2016年9月初,随着硬件设备条件变更,最佳规范倍率可能随着时间推移需要加倍计算!


1 UI基础
1.1 像素
1.1.1 逻辑像素(Pt)
在软件层面构成了画面图像
也称逻辑点,是控制屏幕显示内容多寡的单位

1.1.2 物理像素(Px)
在硬件层面构成了液晶屏幕

1.1.3 手机图像
由物理像素和逻辑像素共同构成,缺一不可

1.1.4 开发原理
程序猿在开发中需将设计师提供的分辨率(物理像素)转换为逻辑像素后才能控制页面显示的内容

1.1.5 范例
IPad_mini分辨率768×1024,倍率为1X,即1Pt=1Px
IPad_mini2分辨率1536×2048,倍率为2X,即1Pt=2Px
15.4寸Macbook_Pro分辨率2880×1800(更多空间逻辑分辨率1920×1200),倍率为1.5X,即1Pt=1.5Px

1.2 倍率
1.2.1 倍率:1个逻辑像素可以对应任意个物理像素点(1Px、1.5Px、2Px等)
1.2.2 公式:倍率 = 物理像素 / 逻辑像素
1.2.3 倍率换算图
1

1.2.4 常见分辨率
2

注:因开发工具不同,IOS逻辑像素单位是pt,Android逻辑像素单位是dp
3

1.3 倍率优劣
1.3.1 开发换算
1X倍率,1pt=1px,逻辑像素 = 物理像素,无需换算
2X倍率,1pt=2px,逻辑像素 = 物理像素 / 2,能快速换算
3X倍率,1pt=3px,逻辑像素 = 物理像素 / 3, 很难换算,除不尽时需四舍五入,易产生误差
优劣:1x > 2x > 3x

1.3.2 设计成本
1x倍率,元素控件尺寸必须为偶数,能兼顾居中排版避免误差,设计难度低
2x倍率,元素控件尺寸必须为4的倍数,否则容易影响居中排版,设计难度中
3x倍率,元素控件尺寸必须为6的倍,否则严重影响居中排版,设计难度高
优劣:1x > 2x > 3x

1.3.3 查看效果图
因设备中查看效果图时,逻辑像素会被成倍放大,故倍率高的设计图更接近所见即所得的效果。
优劣:3x > 2x > 1x

1.3.4 倍率转换
1x倍率转2x、3x时只需乘以2或3即可;
2x倍率转1x需除以2,转3x需乘以1.5,相对繁琐;
3x倍率转1x、2x时需先除以3,再乘以1、2,极为繁琐;
优劣:1x > 2x > 3x

1.3.5 切图
PC:
默认1x切图;

APP:
1x切图已被淘汰,市面设备分辨率普遍在2x以上;
2x可直接导出2x切图,导3x切图仅需乘以1.5倍;
3x可直接导出3x切图,导2x切图需除以3再乘以2,较为繁琐;
优劣:2x >3x >1x

1.3.6 对比
4

1x、3x个别优势较大,但存在明显短板,2x最为均衡,建议使用。


2 PC端
2.1 最佳基数
2.1.1 最佳像素倍率1X
1Pt=1Px

2.1.2 最佳元素控件尺寸
偶数

2.1.3 最佳分辨率宽度
窄屏:980px
宽屏:1220px

2.2 栅格结构
2.2.1 栅格公式:(A×n)-i = w (60×21)-20 = 1220
2.2.2 窄版980PX
180:40:760
5

640:40:300
6

720:20:240
7

2.2.3 宽版1220PX
900:20:300
8

960:20:240
9

2.3 版块间距
2.3.1 上下左右间距为20PX
10

2.3.2 特殊情况为40PX

2.4 图片大小
2.4.1 横图比例-10:7
2.4.2 竖图比例-7:10

2.4.3 窄版
横图:
二图版式
480×336PX
间隔1×20PX
三图版式
300×210PX
间隔2×40PX
四图版式
230×161PX
间隔3×20PX
五图版式
180×126PX
间隔4×20PX
11

竖图:
二图版式
480×685PX
间隔1×20PX
三图版式
300×428PX
间隔2×40PX
四图版式
230×328PX
间隔3×20PX
五图版式
180×257PX
间隔4×20PX

2.4.4 宽版
横图:
二图版式
600×420PX
间隔1×20PX
三图版式
380×266PX
间隔2×40PX
四图版式
290×203PX
间隔3×20PX
五图版式
228×160PX
间隔4×20PX

竖图
二图版式
600×857PX
间隔1×20PX
三图版式
380×543PX
间隔2×40PX
四图版式
290×414PX
间隔3×20PX
五图版式
228×326PX
间隔4×20PX

2.5 颜色
2.5.1 框架颜色
整体框架线颜色——#eeeeee
间隔线颜色——#e8e8e8
板块间隔灰底——#f8f8f8
按钮边框颜色——#d8d8d8
输入框颜色——#cccccc

2.5.2 文字颜色
重要文字
场景:标题
悬停色:Hover色(轻)
参考色:#333333

次要文字
场景:正文
参考色:#666666

弱文字
场景:说明文案
参考色:#999999

极弱文字
场景:输入框默认文字
参考色:#bbbbbb

链接文字
场景:未点击前的链接状态色
默认定制色:参考网站主色调
参考样例:#0099FF

Hover文字(重)
场景:强营销文案
默认定制色:参考网站强调色
参考样例:#666699

2.5.3 按钮颜色(定制色)
后台操作类(正常)
背景色#00b34a
文字色#ffffff

后台操作类(Hover)
背景色#0cb048
文字色#ffffff

前台营销类(正常)
背景色#f36f20
文字色#ffffff

前台营销类(Hover)
背景色#e7691e
文字色#ffffff

次级操作(正常)
背景色#d8d8d8
文字色#000000

次级操作(Hover)
背景色#cccccc
文字色#000000

2.5.4 色彩组合
以上定制色可参考《UI设计规范辅助文档》-色系组合页挑选组合
2.6 图标(定制)
2.6.1 可参考Bootstrap图标库
2.6.2 范例
12

2.7 填写框
2.7.1 正常状态
13

2.7.2 激活提醒状态
14

2.7.3 报错状态
15

2.7.4 表单间距
16

2.8 命名规范
2.8.1 一级文件夹(以板块名称命名) eg:006 找装修公司
二级文件夹(以日期命名) eg:2016.8.16
三级文件夹(以序号+板块名称+页面命名) eg:01-找装修公司-列表页
二级文件夹(作废文件) eg:pass
三级文件夹(以日期+板块名称+页面命名) eg:2018.8.16-找装修公司-列表页
二级文件夹(原型图文件) eg:2016.8-原型图
三级文件夹(以日期+板块名称+页面命名) eg:2018.8.16-找装修公司-列表页


3 移动端
3.1 最佳基数
3.1.1 最佳像素倍率2X
1Pt=2Px

3.1.2 最佳元素控件尺寸
4的倍数

3.1.3 最佳分辨率
【重IOS】750×1334px
【重安卓】720×1280px

3.1.4 【3x场景】当前控件尺寸×1.5倍
iPhone Plus控件(3x)
放大模式
1125×2001px
在1080P屏幕展示位0.96倍大小

标准模式
1242×2208px
在1080P屏幕展示位0.87倍大小

安卓1080P控件(3x)
1080×1920px
3.1.5 【4x场景】当前控件尺寸×2倍

2K屏幕
1440×2560px
机型样例
小米5

3.1.6 【6x场景】当前控件尺寸×3倍
4K屏幕
2160×3840px
机型样例
Sony-Xperia Z5 Premium
VR设备

3.2 iPhone设计规范 (2x-750P标准)
3.2.1 界面布局参考值
状态栏——40px
标题栏——88px
主菜单栏(标签栏、底部条)——98px
内容区域——1108px
宽度——640~828px
高度——960~1472px
17

3.2.2 图标尺寸
导航栏
44×44px

内容区域
58×58px
因留2px作为阴影效果显示,实际图标占用60px

标签栏
默认
50×50px
最大尺寸
96×64px

3.2.3 文字尺寸
⑴ 导航栏
36px
重要标题
例:导航栏的退出、注册、登录文字按钮

34px
较为重要标题
例:顶部导航栏主标题

⑵ 内容区域
① 标题
32px
正文大标题

30px
正文标题、重要节点文字

② 正文
28px
大多数文字
例:商品名称、简介、辅助按钮

③ 注释辅助
24px
辅助性正文文字
20px
辅助性次要文字
例:时间信息

⑶ 标签栏图标下方文字
20px

3.2.4 原型图颜色 (线框图)
文字
黑色#282828
深灰色#6566565
浅灰色#989898

边框
浅灰色#C3C3C3

背景
淡灰色#f2f2f2

按钮背景
纯白色#ffffff

3.2.5 常用像素
可点击高度(88px)
18

子栏内控件高度(58px)
19

控件之间距离
亲密距离20px
左图标与右边文字之间的距离
图标到顶部边栏线的距离

疏远距离30px
所有元素距手机屏幕最左边和最右边的距离
20

图标在列表栏目内默认居中
21

3.2.6 UI定制项
原型图直角呈现
按钮
文本框

UI设计图圆角呈现
按钮样式
1、所有能点击的图片不得小于44px(Retina需要88px)
2、单独存在的部件必须是双数尺寸
3、两倍图以@2x作为命名后缀
4、充分考虑每个控制按钮在4中状态下的样式,如图
22

注:UI设计师需按网站风格决定圆角半径的大小

3.3 组件适配原则
3.3.1 等比缩放
屏幕宽度不变、高度变化时,控件高度不变;
屏幕宽度变化时,控件高度自适应等比变化,保持不变形;
屏幕高度的变化不影响控件的比例变化。

3.3.2 弹性控件
列表两端组件与屏幕左右两端边距始终固定,中间距离自适应
23

列表存在长文字时,“文字长度自适应”先于“间距自适应”
24

屏幕越宽,显示按钮越多
25

3.3.3 文字流
文字换行高度间隔自适应,文字后的内容应紧跟文字底部。
26

固定单行文字,默认不换行,超出文本一般用”…”省略
27

参考排版变化如下:
28


4 UI交付 @2x
4.1 标注
4.1.1 画布大小:以当前所选的分辨率为准进行标注(720P或750P)
4.1.2 字体:按照像素px标注,可在角落附上px与sp单位的换算规则, 如@2x,1sp=2dp=2px。
4.1.3 颜色:按照实际的颜色值标注,Android颜色值取值为十六进制的值 比如一绿色的值,给工程师的值为#5bc43e。
4.1.4 间距:每个主要的控件必须标注出来,各种边距必须标注清楚。 角落可附上px与dp的换算规则,@2x,1dp=1px

4.2 切图
4.2.1 统一采用png格式
4.2.2 命名
默认以@1x、@2x、@3x倍率作为目录
依图片性质命名。如bg_xxx.png、btn_xxx.png、img_xxx.png、tab_xxx.png等

4.3 图片优化
4.3.1 图片压缩优化
4.3.2 ICON 可采用PNG 8
4.3.3 支持完全透明和完全不透明两种效果和256色
4.3.4 需要高清的可采用 PND24/32

4.4 切图参考
29


4.5 致产经同仁
你好产品同仁,我想帮你,快来加入PM7V成为免费种子用户一起探讨精进产经技术吧!
PM7V官网:www.pm7v.com |全国Q群:139410784 |上海Q群:132415260
微信公众号:pm7ver(PM7V)


4.6 引用参考资料
感谢以下供参考的UI规范资料,本人仅进行整理统合,并统一了互相矛盾的一些内容。
1、张云钱——《交互设计:iOS原型尺寸规范》
2、jasmine_sunny ——《iOS和Android的app界面设计规范》
3、jorel——《APP UI设计及切图规范》
4、海边来的设计师——《UI适配攻略·教程》

 

产品入门第十一纲 产品经理分级

11-分级

1 专业能力
1.1 行业知识 【20%权重】
1.1.1 指标释义
对公司产品所在行业、市场的理解、领悟能力
1.1.2 能力要求
(1)行业素养:密切关注公司产品所在行业的发展热点、相关产品,且对该领域的 发展动态非常敏感,有较强的领悟力和驾驭力,能做本专业的“专家”。
(2)市场导向能力:密切关注市场,了解市场变动的趋势,通过对市场变化中反映 出来的现象、数据信息等的分析处理,用市场反馈指导自己的工作。
1.1.3 评估标准
0级:各项能力均较弱,对行业和市场几乎不了解。
1级:行业素养比较欠缺,但在指导和协助下,能进行改进。
2级:具备一定的行业和市场知识,并能初步应用于工作中。
3级:具备一定的行业和市场知识,并能应用于工作中。
4级:能熟练掌握行业、市场及相关产品知识,并能根据行业、市场发展趋势、客户需求、 公司战略,协助完成相关工作。
5级:行业素养非常高,且能熟练应用于工作实践,并可带领、指导他人有效运作;具有正 确的评判能力,能总结出有用的改进意见并进行分享

1.2 产品需求 【30%权重】
1.2.1 指标释义
明确用户群、典型用户的特征;挖掘、分析用户需求;
分析竞品特点;
对用户需求进行优先级定义,需求文档完整、准确;
1.2.2 能力要求
(1)客户需求调研、分析及引导能力:能通过有效的调研方法获取客户信息,并作出合理 假设和构想,对客户需求进行引导、控制快速把握客户需求。
(2)产品需求分析能力:能对用户的需求进行鉴别、综合和建模,确定对产品的综合需求 (功能、性能、可靠性和可用性、接口、约束、将来可能提出的要求等)。
(3)文档处理能力:能用恰当的应用软件、规范化的语言清晰阐述客户需求、产品需求及 相关事件。
1.2.3 评估标准
0级:不能准确获取客户有效信息、客户需求,不具备产品需求分析能力。
1级:在指导和协助下,基本把握客户需求、完成产品需求分析的切割模块的工作,但工作 质量欠佳或未能遵守相应管理规范。
2级:在指导和协助下,能独立完成客户需求调研、分析,并基本正确引导客户需求;并能 按要求完成产品需求分析某些模块。
3级:能独立完成客户需求调研、分析,并基本正确引导客户需求;在指导和协助下,能完 成产品需求分析。
4级:能独立完成客户需求调研、分析,并能合理引导客户需求;基本按要求确定对产品的 综合需求。
5级:能独立运作产品需求分析,并可带领、指导他人有效运作;具有正确的评判能力,能 总结出有用的改进意见并进行分享。

1.3 产品策划与方案撰写 【30%权重】
1.3.1 指标释义
(1)结构规划:梳理服务和功能要点、整体模式架构图
(2)流程设计:对产品的业务流程和分支进行描述设计
(3)原型设计:UI框架设计、细节框架设计
(4)测试和监控:浏览器兼容性能、文案、视觉等检查和进度管理
(5)文档撰写:能够使用脑图、PPT、Visio、AxurePR等工具表现策划的产品,编 写产品文档(BRD、MRD、PRD、FSD)
1.3.2 能力要求
(1)产品方案设计能力:在理解公司战略的基础上,站在用户的角度上思考,评估 产品机会,形成完整的产品思路、循序渐进的产品版本规划、可扩展的需求储备、产 品阶段性目标计划。
(2)产品建模能力:在深刻理解客户需求的前提下,通过系统分析,能将客户对产 品的综合诉求及优先级转化为逻辑清晰的、技术开发人员可直接应用的产品原型描述 及产品需求文档。
1.3.3 评估标准
0级:各项能力均较弱,提交的产品策划和方案设计相关工作文档质量较差,不能应用。
1级:在指导和协助下,基本完成切割模块的工作,但工作质量欠佳或未能遵守相应管理规范。
2级:在指导和协助下,能按要求完成切割模块的工作。
3级:能独立按规范要求完成切割模块的工作。
4级:能根据行业、市场发展趋势、客户需求、公司战略,协助完成产品策划和方案撰写 相关工作。
5级:能独立运作产品策划与方案撰写相关工作,并可带领、指导他人有效运作;具有正 确的评判能力,能总结出有用的改进意见并进行分享。

1.4 产品演示及培训 【20%权重】
1.4.1 指标释义
根据培训对象、培训类型、培训项目和培训应用类型的不同来进行课程开发和设计,并撰写培 训或演示文档,根据演示方案现场进行产品演示和产品培训
1.4.2 能力要求
(1)产品培训课件开发能力:能根据产品特点和演示对象,恰当运用相关软件清晰阐述产品, 建立针对性的培训包、演示方案。
(2)产品演示和培训能力:能针对不同演示对象或角色进行准备充足、有趣而流畅的产品演示。
1.4.3 评估标准
0级:各项能力均较弱,提交的工作文档质量较差,不能应用。产品演示和培训达不到要求。
1级:在指导和协助下,仅能完成课件设计或产品演示中的一项工作,工作质量欠佳或未能遵守 相应管理规范。
2级:在指导和协助下,基本按要求完成切割的工作。
3级:在指导和协助下,基本按要求独立完成课件开发或产品演示和培训工作。
4级:在协助下,能独立完成课件开发、产品和培训工作,且能达到预期要求。
5级:能独立运作产品课件开发、演示方案撰写、产品演示及培训,并可带领、指导他人有效运 作;具有正确的评判能力,能总结出有用的改进意见并进行分享。
2 管理能力
2.1 团队建设 【60%权重】
2.1.1 指标释义
团队组建、团队能力提升和团队激励
2.1.2 能力要求
(1)团队组建:能在专业渠道寻找到适岗人才,并淘汰不适岗人员,满足业务对产品部门的需求。
(2)团队能力提升:能根据业务需要提炼团队成员能力短板,并采取合适的方式进行培养、评估。
(3)团队激励:能准确分析团队成员职责、任职能力要求、目标,提出有效的薪酬、考核、能力评 估、奖惩建议;并能正向引导团队成员。
2.1.3 评估标准
0级:各项能力均较弱,在团队建设中不能发挥有效作用甚至带来负面影响。
1级:在指导和协助下,基本完成切割的工作,但在团队建设中发挥的作用较小。
2级:在指导和协助下,基本按要求完成切割的工作,并能就某些方面提出合理建议。
3级:在指导和协助下,能有效获取适岗人才,团队能力基本满足业务需要;团队内部沟通顺畅;能 正向引领团队基本完成团队目标。
4级:在协助下,能及时、有效获取适岗人才,团队能力基本满足业务需要;团队内外部沟通顺畅; 且能带领团队按要求完成团队目标。
5级:能建立有效的人才库并能根据业务需要及时获取人才;团队能力能有效满足业务需求;能带领 团队积极有效进行内部外沟通与协调并完成团队目标。

2.2 内部管理 【40%权重】
2.2.1 指标释义
团队内部管理、知识产权管理
2.2.2 能力要求
(1)团队内部管理:能根据业务需求和团队工作特点,制定合理的团队目标、管理规范,使团队的 目标能有效分解到个人,并能按规范得到有效执行。
(2)知识产权管理:能根据业务需求和团队工作特点,制定合理的知识产权管理规范并能得到有效 执行,确保知识产权无泄漏。
2.2.3 评估标准
0级:各项能力均较弱,在团队内部管理中不能发挥有效作用甚至带来负面影响、团队成员有重大违 章违纪行为,知识产权发生泄漏事件。
1级:未能建立团队内部管理规范、知识产权管理规范或执行惯例;或已建立但未能有效执行;或团 队目标不能有效分解或团队成员违章违纪现象较多,知识产权无泄漏。
2级:团队目标能承接中心目标且基本分解到个人;团队遵循一定的管理规范进行工作;团队成员违 章违纪行为较少、且无重大违章违纪行为,知识产权无泄漏。
3级:团队目标能承接中心目标,且能有效分解到个人;建立了团队内部管理规范、知识产权管理规 范且基本贯彻、执行;团队成员无违章违纪行为,知识产权无泄漏。
4级:团队目标能有效承接中心目标且能有效分解到个人;已建立团队内部管理规范、知识产权管理 规范且能有效执行;团队成员无违章违纪行为,知识产权无泄漏。
5级:团队目标能有效承接中心目标且能有效分解到个人;已建立团队内部管理规范、知识产权管理 规范且能根据执行情况及时修订,并可作为其他部门的借鉴;团队成员无违章违纪行为,知识产权无泄漏。

产品入门第十纲 产品经理细分

10-细分

1 行业
1.1 工具
1.1.1 浏览器
1.1.2 云盘
1.1.3 手机安全
1.1.4 图像美化
1.1.5 地图
1.1.6 输入法
1.1.7 WIFI工具

1.2 社交
1.2.1 全局社交
1.2.2 婚恋交友

1.3 出行
1.3.1 旅游
1.3.2 都市巴士出行
1.3.3 打车
1.3.4 高铁
1.3.5 飞机票

1.4 其它生活
1.4.1 天气
1.4.2 日历
1.4.3 比价

1.5 生活学习
1.5.1 美食类
1.5.2 健康医疗
1.5.3 美体健身

1.6 办公
1.6.1 笔记
1.6.2 邮件

1.7 多媒体
1.7.1 新闻资讯
1.7.2 音乐
1.7.3 女性
1.7.4 阅读
1.7.5 短视频
1.7.6 在线视频
1.7.7 体育

1.8 电商
1.8.1 汽车
1.8.2 母婴
1.8.3 房产
1.8.4 家居家装
1.8.5 电影
1.8.6 生鲜
1.8.7 外卖
1.8.8 电子商务平台

1.9 金融
1.9.1 理财
1.9.2 银行
2 全能产品经理
2.1 初创企业产品经理
2.2 产品总监

3 专业细分产品经理
3.1 需求分析
3.1.1 市调分析
3.1.2 竞品分析
3.1.3 设计商业模式
3.1.4 设计用户故事
3.1.5 设计跨职能流程图
3.1.6 设计单向时序图

3.2 原型设计
3.3 UI协作
3.4 开发协作
3.5 测试协作
3.6 运营协作

4 行业内细分
4.1 电商
4.1.1 支付
4.1.2 招商入驻
4.1.3 积分
4.1.4 交易
4.1.5 结算

产品入门第九纲 用户视角需求分析

9-伪需求
1 出发点
1.1 X型自嗨
1.1.1 语言学家、修辞学家和诗人(抓自己痛点)
1.1.2 自我视角出发,无视用户的视角
1.1.3 充满形容修饰,华而不实,不管用户能否看懂
1.1.4 例:笔记本噪音->创享极致,静心由我
1.1.5 例:餐厅门口乞丐文案->无家可归,帮帮我吧!
1.2 Y型直白
1.2.1 心理学家、营销专家、策略家(抓用户痛点)
1.2.2 钻研用户想要的是什么
1.2.3 用最简单直白的语言来影响用户感受,产生共鸣
1.2.4 例:笔记本噪音->闭上眼睛,感觉不到电脑开机。
1.2.5 例:餐厅门口乞丐文案->你要是饿了会怎么样?

2 用户视角难以做到
2.1 第一直觉
2.1.1 顾此失彼,只片面看到流程中少数人的需求(冰山一角)
2.2 反直觉
2.2.1 始终定位在最终最重要的用户群体身上的需求(纵观全局)
2.3 例:快递公司把“武大分部”放在最显著的位置,而弱化“申通快递”信息有利于快递员,不利于普通人取快递。

3 需求AB点
3.1 A点
3.1.1 用户使用了你的产品之前的状态
3.2 B点
3.2.1 用户使用了你的产品之后的状态
3.3 最终目标
3.3.1 实现A->B的效果
3.4 例子
3.4.1 教师:学生不懂->学生懂了
3.4.2 销售员:消费者不想买->消费者想买
3.4.3 面试者:面试官无印象->留下深刻印象
3.4.4 表白者:对方没有太大兴趣->对方更加喜欢你

4 定位正确A点
4.1 错误A点
4.1.1 大部分需求分析者都高估了用户对产品的理解、认同、兴趣和情感
4.2 分析A点是否正确
4.2.1 理解
自己:再清楚不过
用户:完全不懂
先是不了解产品,然后对产品建立了解,最后才产生心动。
4.2.2 认同
用户有没有像自己一样的背景知识,和用户生活是否有关
4.2.3 兴趣
用户有没有像自己一样的亲身经历,是否能让用户对产品提供的功能感兴趣
4.2.4 情感
用户对产品毫无感情、如何建立忠实的用户,一定要让用户用的爽,而不仅仅是为了实现功能而做

产品入门第八纲 APP运营

8-APP
1 应用商店推广
1.1 手机厂商应用商店:如联想乐商店,HTC市场,oppo_nearme,魅族市场,moto智件园等。渠道部门需要较多运营专员来跟手机厂商商店接触。
1.2 手机运营商应用商店:所谓运营商渠道就是指中国移动、联通、电信运营商,他们主要的有点就是用户基数大,如果你的产品够好,没准还能获得运营商的支持。
1.3 手机系统商应用商店:就是谷歌、ios、windowsphone等官方应用商店。
1.4 第三方应用商店:第一种就属于第三方商店,渠道专员要准备大量素材,测试等与应用市场对接。各应用市场规则不一,如何与应用市场负责人沟通,积累经验与技巧至关重要。资金充足的情况下,可以投放一些广告位及推荐等。
1.5 软件下载站:比如天空下载、华军软件下载、百度软件中心、中关村下载、太平洋下载等下载站也可以提交你的app获得用户。

2 网盟内推广
2.1 积分墙:在一个应用内展示各种任务(下载安装推荐的应用、注册、填表等),然后用户在嵌入有积分墙的游戏内完成任务以获得虚拟货币奖励。按照CPA(每行动成本,Cost_Per_Action)计费,只要用户完成积分墙任务,开发者就能得到分成收益。
2.2 插屏:又叫插播广告,使用App时动作触发全屏/半屏弹出或嵌入,手游适合采用这种广告形式,点击率、转换率、用户活跃度表现都有不错的表现。以在应用开启、暂停、退出时以半屏或全屏的形式弹出,能够巧妙避开用户对应用的正常体验。因为尺寸大、视觉效果震撼,所以插屏广告拥有非常高的点击率,广告效果佳。
2.3 网盟&代理:如果按CPA购买的话,跟对方商定一个CPA的价格(当然价格越高获取的用户数也会越多啦),最好还能定个KPI,例如次日留存不低于多少,或是24小时购物率不低于多少等,有了这样的约定,用户质量就有了保障,和IOS一样平台类网盟也是inmobi,adwords一类的公司。
2.4 移动DSP:目前只知道有力美和mediav在做移动DSP,因为是刚起步,这两家公司的同学自己都不建议我们做,因为没有历史数据,优化的依据很少,价格好高。顺说下,他们的媒体资源一般都是接入的google、inmobi这些大平台的。移动DSP未来会不会成为一个比较靠谱的投放方式还不清楚,静静期待吧~
2.5 刷榜推广:这种推广是一种非正规手段,但是在国内非常的受欢迎,毕竟绝大部分苹果手机用户都会实用APP_Store去下载APP。如果你的APP直接都在前几名的位置,当然可以快速获得用户的关注,同时获得较高的真实下载量。不过,刷榜的价格是比较高的,国内榜top25名的价格在每天1万元左右,top5的价格每天需要两万多。由于这种推广成本比较高,所以一般会配合新闻炒作一起搞,这样容易快速的出名。

3 应用内推广
3.1 应用内互推:又称换量,就是通过BD合作的方式互换流量,你推我的app,我推你的app,大家相互置换用户。
3.2 PUSH推广:作为重要的手机应用程序运营手段,推送越来越受到手游运营商们的重视。当把同一个内容发给所用用户、不分时间的推送、推送的表现一成不变,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。然而用户厌烦的并不是推送功能本身,与推送发送的数量也并没有太大关系,重要的是发送的内容。
3.3 弹窗推广:一种会在应用开启时弹出的广告形式,效果不错,但是非常影响用户体验。
3.4 焦点图推广:可简单理解为一张图片或多张图片展现在应用内就是焦点图。在应用内很明显的位置,用图片组合播放的形式,类似焦点新闻的意思只不过加上了图片。一般多使用在应用首页或频道首页,因为是通过图片的形式,所以有一定的吸引性、视觉吸引性。
3.5 应用推荐类推广:金山、限免大全、搞趣、APP123……结算方式多为CPT,由于IOS推广渠道资源有限,价格一直在涨,金山14年好多合作都需要走年度框架,即使按照CPA去合作,电商类的价格也要12块/激活。这类渠道的用户质量不错,渠道基本不会掺水分,数据还是比较靠谱滴。只是长期投放之后用户就会产生”审美疲劳”,推广效果会慢慢降下来,还有些如今日头条和百思不得姐这些应用可以内容植入也可以去谈CPS,之前有在百思不得姐中见着口袋购物的身影。
3.6 越狱类推广:PP助手、同步推、快用、91……结算方式也多为CPT,也可以沟通CPA合作。这几家的量还是不错的,自己木有推越狱的渠道,所以了解的很少。
3.7 互联网开放平台推广:不要小瞧了开放平台!将你成熟的APP应用提交到互联网开放平台享受海量用户,如腾讯开放平台、360开放平台、百度开放平台、开心网开放平台、人人网开放平台等。给你的用户增加不同角度的体验。

4 社会化推广
4.1 社会化营销:现在很兴起的一种网络SNS推广方式,以比较偏软的方式植入到可快速传播的文字,图片,视频中,在各大SNS社区传播,带来高爆发的流量。这个不是不可能,需要的是产品本身可以营造出来的话题性,营销团队的执行力。
4.2 红人转发:(推广用户质量:不确定)一般都是按文章篇数付费,价格事先双方商量好。有可能是性价比最高的推广形式,如果进行了成功的事件营销。也可能出现没有任何效果的情况,注意掌控尺度,过犹不及,现在用户都是很聪明的。
4.3 恶意软件潜伏安装市场:这种方法比较比较邪恶,但是也可以带来流量。
4.4 微信群推广:现在微信的群很多,很多人通过在群里做活动下载送红包,效果好的能每天带来几百个下载。
4.5 人肉刷评论推广:通过刷评论冲榜,提高排名,也可以获得app的用户量。

5 线下推广
5.1 手机厂商预装:这个就是需要和手机厂商的合作,在手机生产出来的时候就预装你的应用,这种方式用户转化率高,是最直接的发展用户的一种方式。但是用户起量中期也比较长,毕竟从手机厂商的合作,到手机新品上市,用户购买需要一段时间,一般在3-5个月。
5.2 水货刷机:安卓手机刷机已经形成市场,使用这种方式的话,用户起量快,起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,业内公司有:XDA、酷乐、乐酷、刷机精灵。成本不好控制,用户质量差,不好监控。基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。
5.3 行货店面:用户质量高,粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。店面多,店员培训复杂,需要完善的考核及奖励机制。基本上CPA价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间。业内公司:乐语,中复,天音,中邮,苏宁等。
5.4 线下媒体推广:比如灯箱、刀旗、LED屏幕等推广
5.5 线下店面推广:比如和麦当劳和肯德基合作,下载app送一个肯德基的饮料等。
5.6 展会物料推广:比如展会下载App送小礼品推广。
5.7 地推推广:(推广用户质量:高)携程的地推人员每天的工作就是在机场给人装携程的APP,平均每天能装30~40个,好的时候一个月能装1000+,底薪1000装够600个以后每个1块超过1000个每个3块。这种推广形式非常精准但也非常累,最笨的办法往往也是最有效的。

6 新媒体推广
6.1 内容策划:内容策划重要的一点就是要分析用户,掌握目标用户的心理,在内容上创意为主,不怕你狗血,就怕你平淡。
6.2 品牌基础推广:百科类推广:在百度百科,360百科建立品牌词条,问答类推广:在百度知道,搜搜问答,新浪爱问,知乎等网站建立问答。
6.3 论坛贴吧推广:在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。
6.4 微博推广:内容:将产品拟人化,讲故事,定位微博特性,坚持原创内容的产出。在微博上抓住当周或当天的热点跟进,保持一定的持续创新力。这里可以参考同行业运营比较成功的微博大号,借鉴他们的经验。互动:关注业内相关微博账号,保持互动,提高品牌曝光率。活动:必要时候可以策划活动,微博转发等。
6.5 微信推广:在微信公众号进行推广,比如找和你的app类似的公众号,用户流量要自然涨粉的,转化会高些,比如移动互联网(ydhlwdyq)微信公众号,可以投放一些和移动互联网交友、婚恋等从业者相关的app下载广告。
6.6 PR传播:PR不是硬广告,学会在对的途径讲一个动人的故事非常重要。互联网时代人人都是传播源,无论微博Kol、微信公众号、媒体网站的专栏或各大社交网站,我得去研究如何利用这些平台来讲述一个好的品牌的故事,反之,这些平台也会是用户对品牌产生UGC的最好渠道。
6.7 事件营销:事件营销靠的是运营人员的脑力和对业界信息敏锐的嗅觉。肤浅的理解就是炒作,这就需要团队有一定的媒体资源。
6.8 数据分析:任何时候的推广都离不开数据,要学会从数据中找的问题。总结良好经验,做优质渠道,改良产品。

7 运营妙计
8-1

产品入门第七纲 九步法

7-九步

产品入门第七纲 九步法
1 第一步:产品满足用户的哪一个核心需求?
2 第二步:与同类产品相比你的独特性什么?
3 第三步:分解用户。根据产品的核心价值,将用户分解成不同角色。
4 第四步:变成用户。每类角色回答以下两个问题:
4.1 问题一:该角色为什么会使用这个产品?
4.2 问题二:该角色怎样知晓和到达这个产品?
5 第五步:确定角色成就。确定产品如何满足不同角色的成就感。
6 第六步:确定用户需求满足过程中的关键点。
7 第七步:提升关键点的转化率。
8 第八步:形成闭环。让产品能够自我成长。
9 第九步:大干快上,迅速迭代。

产品入门第六纲 年度总结

6-绩效

产品入门第六纲 年度总结
1 年终总结内容
1.1 写业务或者产品的总结,还有自己的个人成长和收获,以及未来的展望
1.2 kpi完成情况,经验教训等
1.3 个人核心能力展示
1.4 产品改善线路,今年做了哪些产品改进,获得了怎么样的收益,比如用户活跃度啥的
1.5 市场分析和用户分析等
1.6 未来发展的建议
1.7 工作亮点暗点
2 年终总结如何出彩
2.1 一个精彩的PPT是必须的
2.2 图文并茂不要光有文字,逻辑和条理清晰,语言严肃中带点幽默
2.3 总结报告的格式可采用PDF或者PPT
2.4 一定要有数据,数据最好用形象的图表来说明
2.5 不必拘泥固定格式,有啥大招都使出来,动画、视频各种有创意的形式
2.6 一个吸引人的标题很重要
2.7 多用个案、数据化、图示、做类比等方式来强化领导对你的印象
2.8 列出你认为自己这一年的工作中对公司业绩影响最大的3个方面,可以是你参与或lead的重要项目等等
3 怎么写年终总结
3.1 公司有固定格式,需要按固定格式写
3.2 看总结是写给谁看,如果是直接上司,会写的比较数据化一些;如果是再大一点的领导,会加一些美好的愿景之类
3.3 小公司,总结同事都看到,汇报大家都听,一起讨论。之前的公司写的是工作中的问题及怎么解决居多。
3.4 分项目写,每个项目分别介绍下,完成耗时,完成情况(超出预期,凑合,不及格)消耗资源情况(人力和资金)。
3.5 公司有oa系统,里面就有规定之类的,按着写就好了
3.6 有成绩就写实。成绩差,就写学到啥,未来规划
3.7 不但有总结,还必须有远景来年计划
3.8 年度回顾,KPI哪些完成了,完成的怎么样,好在哪里,还有哪里需要提高,踩过哪些雷,怎样避免这些雷;未来做怎样的规划
3.9 如果是面向研发、运营等其他人,别写心得,就写产品的成长,写KPI,写大家一起同舟共济的日子,下一年愿景;毕竟面向对象不同,就要有所取舍
4 业绩不好如何写
4.1 业绩不好时,拿数据说话,业绩不好是和往年比,还是和竞争对手比?整个行业情况怎样?产品经理有什么招没?想几个?虚心向老板讨教。
4.2 总结下业绩不好的原因,是客观还是主观,自己做了什么努力,为什么没有达到预期效果
4.3 把自己的工作和领导关心的事情挂钩”。要么开源,要么节流,努力证明在某个方面,你尚有可取之处。
4.4 同样的数据,关键在于神解读”。造假固然可耻,但我们只是尝试换个角度看世界,只要改改坐标数值,小小的改变也会瞬间放大N倍。
4.5 业绩好多用图,业绩烂常用表,因为表格密密麻麻麻
4.6 同样的数据,关键在于神解读。只要改改坐标数值,小小的改变也会瞬间放大N倍。
4.7 如果是做PPT的话,像红色、黄色这样的强调色要少用,多用绿色和蓝色这样富有希望和镇定的色彩。
4.8 业绩不好也可以总结经验。为什么不好遇到的不可抗力是什么,以后遇到怎么破,明年怎么玩。在何等压力下,我们还取得了什么成绩
4.9 勇于承认错误,错了就是错了,再狡辩也没用
4.10 越是没有业绩,越要注重形式。可以通过用表格、规范的行文格式等专业的形式暗示老板,虽然业绩不好,但你至少是一个态度认真的人。
4.11 业绩不好,一定要为团队争取利益,找出亮点,来年再战
4.12 用户达标、商业化程度不达标,
4.12.1 用户做上去了,总结下用户怎么做上去的,数据说话,找到爆点,是否可以整理出方法论,然后复制,one_by_one;
4.12.2 商业化没做上去,数据说话,找到问题出在哪里,运营还是出在模式上,然后找解决办法;
4.13 用户不达标,商业化程度达标;
4.13.1 找到用户不达标的原因,数据说话,找到解决问题的办法(重新构思下是否产品没有解决用户痛点,是否需要重新定位)
4.13.2 商业化程度达标找一下,数据说话,看看是哪部分用户人群,重新定位产品;看看是不是ARPU做的比较OK,哪里做的好,是否可以复用;
4.14 如果是面向运营等部门人群,即使业绩不好,就把不好的地方带过或1者根本不提,说一些做的好的,愿景,直接说明年怎么干(解决方案的那些);